Las suscripciones a videojuegos podrían generar $ 11 mil millones para 2025

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La industria de los videojuegos está creciendo en todas las plataformas, desde los jugadores de consola ocasionales y los jugadores de PC dedicados hasta las personas que juegan juegos móviles en su tiempo de inactividad. SafeBettingSites.com ha reunido informes, publicando sus hallazgos sobre pagos dentro de la industria del juego, mirando específicamente cuántas suscripciones y juegos móviles están contribuyendo a los ingresos globales de la industria.

El modelo basado en suscripción se ha convertido en la nueva norma en la industria del entretenimiento, y el sector de los juegos no ha permanecido intacto. Estos servicios de juegos ofrecen una variedad de juegos a los usuarios finales por una tarifa mensual fija. Los servicios de suscripción de juegos como Xbox Game Pass, PlayStation Now, Apple Arcade, EA Play, etc., se han convertido en una parte integral de la industria. Según Juniper Research, los ingresos de dichos servicios ascendieron a $ 6.6 mil millones en 2020, y se espera que alcancen $ 11 mil millones en 2025. México no es la excepción, pues la importancia de los videojuegos y de los gamers va en aumento, tal que el número de gamers alcanzó 72.3 millones al finalizar 2020, un aumento de 5.5% con respecto al 2019. Esta industria creativo-económico-tecnológica permea y al mismo tiempo se alimenta de otras industrias, generando así, una cadena de valor de gran importancia y dinamismo. En 2020, el valor del mercado en el país alcanzó $32,229 millones de pesos, 4.4% más con respecto al año anterior.

Según una encuesta reciente, estos servicios han encontrado una amplia aceptación entre los jugadores de EE. UU. El 52% de todos los jugadores estadounidenses y el 62% de todos los jugadores estadounidenses ávidos dicen que utilizan uno o más de estos servicios. La tasa de aceptación es aún mayor entre los usuarios de consolas y PC. El 74 por ciento de los usuarios de consolas en los EE. UU. Tiene actualmente acceso a dichos servicios. Esta cifra significa que tres de cada cuatro jugadores de videojuegos de consola desembolsan dinero por estos servicios mensuales. La tasa de aceptación entre los usuarios de PC es ligeramente inferior al 66%, es decir, dos de cada tres jugadores de PC utilizan estos servicios.

La encuesta consideró a los jugadores que juegan al menos siete horas de videojuegos a la semana como jugadores ávidos.

El 75 por ciento de los jugadores millennials utilizan servicios de suscripción en EE. UU.


¿sabías qué?

Al finalizar 2020, 72.3 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadores, smartphones, tabletas, entre otros. Esta contabilidad es equivalente a una razón de 57.4% de la población total del país.

Como consecuencia de la pandemia, la frecuencia promedio de uso de consolas fijas llegó a ser de 4.0 veces por semana, superior en su comparativo con 2019 (3.5 veces por semana).

Por su parte, 51% de los gamers en México se consideran “regulares”, tal que tienen sesiones de juego entre una a cuatro veces a la semana, 42% son “intensivos”, al jugar entre siete a cinco veces a la semana y solamente el 8% son “ocasionales”, teniendo una frecuencia de juego que ronda entre una vez cada quince días a cuando menos una vez al mes.

Adicionalmente, en promedio, la duración de las sesiones de juego se aproxima a las 2 horas.


Los servicios de suscripción de juegos tienen la aceptación más considerable entre los jugadores millennials en los Estados Unidos. Según la encuesta, el 75 por ciento de los jugadores de la generación del milenio, incluidos los ocasionales y ávidos, utilizan uno o más de estos servicios en el país.

La tasa de aceptación entre los jugadores de la Generación Z es más baja que entre los Millennials. Solo el 62 por ciento de los jugadores de la Generación Z dijeron que pagan por servicios de suscripción como Game Pass, PS Now y más. Algo menos de la mitad de los jugadores de la Generación X pagan por modelos de suscripción de juegos. El 49 por ciento de este grupo de edad admite utilizar estos servicios.

Como era de esperar, los Baby Boomers son los menos interesados ​​en tales modelos de suscripción, y solo el 15 por ciento de los jugadores de ese grupo de edad los utilizan actualmente.

Vyom Chaudhary, editor de SafeBettingSites, comentó: “Con el lanzamiento de la nueva generación de consolas, los videojuegos se han vuelto cada vez más caros. No es de extrañar que los servicios de suscripción de juegos se hayan vuelto tan populares entre los jugadores ávidos. Estos servicios brindan una ruta económica para que estos jugadores disfruten de los videojuegos en masa «.

Los juegos de rol representan el 21,3% de los ingresos por juegos móviles

Un informe reciente de Newzoo y Pangle ha afirmado que el juego de roles fue el género de juegos móviles de mayor recaudación en 2020. Toda la industria de los juegos móviles ganó $ 86,9 mil millones en 2020. De esta cantidad, $ 18,5 mil millones se atribuyeron a juegos de rol. Esta cifra constituye el 21,3 por ciento de la totalidad de los ingresos anuales.

Los juegos de rol para móviles están de moda entre los jugadores de todo el mundo. Sin embargo, son particularmente populares en las naciones del este de Asia. Según el informe, los juegos de rol generaron un total de $ 13,34 mil millones en China, Japón y Corea del Sur. Por lo tanto, estas tres naciones del este de Asia fueron responsables del 72 por ciento de los ingresos globales generados por los juegos de rol para móviles.

China fue el mercado líder para los juegos de rol en 2020. Los juegos de este género generaron $ 7.84 mil millones en el mercado chino. Japón fue el segundo mercado más grande para los juegos de rol, y el país insular generó $ 3.46 mil millones en ingresos. Corea del Sur no se quedó atrás, contribuyendo con $ 2.040 millones en ingresos.

RPG-Domination limitado a países del este de Asia

La popularidad de los juegos de rol no se traduce del todo en el mercado occidental. 22 de los 50 juegos móviles más taquilleros pertenecían al género RPG en Japón. En Corea del Sur, 29 de 50 eran juegos de rol.

En comparación, en los Estados Unidos, solo 9 juegos de rol se incluyen en los 50 juegos para móviles con mayor recaudación. Mientras tanto, en el Reino Unido, solo siete juegos de rol figuran entre los 50 juegos móviles con mayor recaudación.

El informe también arroja luz sobre cómo los diferentes géneros de juegos de rol son populares en diferentes regiones. En Japón, los juegos de rol de colección son los favoritos de los jugadores. 11 juegos de rol de colección incluidos en los 50 juegos con mayores ganancias en Japón, con Fate / Grand Order ocupando el primer lugar.

En Corea del Sur, los juegos MMORPG son frecuentes entre los jugadores. Un total de 16 juegos MMORPG se encontraban entre los 50 juegos móviles más taquilleros del país, con Lineage 2M ocupando el primer lugar.

En los Estados Unidos, Marvel Strike Force y Pokémon GO fueron los juegos de rol para móviles más populares, mientras que RAID: Shadow Legends y Pokémon GO ocuparon los primeros lugares en el Reino Unido.

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