Las marcas ya están ganando millones en el metaverso

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Si todavía eres escéptico sobre el metaverso, ciertamente no estás solo. Según una encuesta reciente, el 55 por ciento de los adultos con ingresos anuales de más de $100,000 dijeron que no estaban interesados ​​o entusiasmados con el concepto, mientras que el 37 por ciento dijo que principalmente les preocupaba. Solo el 6 por ciento de los encuestados afirmó estar entusiasmado con el metaverso.

Es posible que esos números no parezcan alentadores, pero es importante recordar que una de las plataformas de metaverso más populares actualmente disponibles, Roblox, tiene un promedio de más de 54 millones de usuarios diarios, la gran mayoría de los cuales son Gen-Z o más jóvenes. Esos usuarios han gastado acumulativamente más de $ 1 mil millones en artículos digitales, como atuendos o accesorios diseñados para que los usen los avatares de los jugadores, además de actualizaciones en la experiencia y varias otras funciones pagas.

Los niños y adultos jóvenes de hoy en día son increíblemente alfabetizados en las redes sociales y la tecnología, y ya han dejado claro su interés en el metaverso, dice Winnie Burke, directora sénior de asociaciones globales en Roblox. En el motor de creación de la plataforma, llamado Roblox Studio, los jugadores pueden usar «bloques» digitales similares a Lego para construir mundos virtuales desde cero y luego compartir esos mundos en línea o saltar a otros entornos con sus amigos. Hasta el momento se han creado más de 30 millones de estos mundos virtuales.

Además de crear mundos, los jóvenes también están mostrando un gran interés en personalizar sus apariencias virtuales. Alrededor del 20 por ciento de los usuarios de Roblox cambian la apariencia de su avatar a diario, según Neha Singh, directora ejecutiva de Obsess, una empresa con sede en la ciudad de Nueva York que construye y diseña mundos virtuales en el metaverso. Singh agregó que una encuesta reciente de Obsess encontró que casi las tres cuartas partes de los Gen-Z han comprado un artículo digital para su avatar dentro de un videojuego.

En diciembre de 2021, la marca de ropa Forever 21 lanzó Shop City, un área de juegos virtual en Roblox donde los usuarios pueden comprar ropa virtual y organizar sus propias tiendas configurando pantallas, creando quioscos y eligiendo diseños para presentar. La directora ejecutiva de Forever 21, Winnie Park, dice que la clave para atraer a los consumidores más jóvenes es crear una presencia en los espacios que ya habitan y luego brindarles las herramientas para expresarse.

«Realmente estamos tratando de concentrarnos en intimar más con nuestro público objetivo Gen-Z, o personas de 9 a 22 años», dice Park. «Creo que es de vital importancia que la marca exista donde ya está ese grupo demográfico, que está en Roblox».

Si bien Park dice que el objetivo principal de la incursión de la empresa en el metaverso era experimentar y crear una presencia para la marca en espacios ya habitados por Gen-Z, también ha ayudado a impulsar las ventas: en la experiencia Shop City Roblox, Forever 21 creó un gorro negro virtual que resultó tan popular que la compañía lo producirá físicamente y lo venderá en sus tiendas. Según Park, el gorro virtual es uno de los artículos más vendidos de la compañía de todos los tiempos y está en camino de vender más de 1,5 millones de unidades en el metaverso.

Otra razón para probar el metaverso usted mismo: Gen-Z valora mucho la autenticidad. Si los jóvenes sienten que el único propósito de su experiencia en el metaverso es venderles cosas, podría correr el riesgo de dañar su marca. Park dice que las marcas deberían usar el metaverso principalmente como una forma de generar lealtad a la marca, lo que a su vez puede generar ventas.

Pero, ¿cómo pueden las marcas dirigir a los usuarios que aún no son leales a la marca a sus experiencias virtuales? Burke dice que Roblox está trabajando en la implementación de resultados de búsqueda patrocinados y un sistema de recomendaciones que permitirá a las marcas llegar de manera más eficiente a su grupo demográfico previsto.

Los empresarios interesados ​​pero escépticos sobre el metaverso deberían descargar Roblox en sus teléfonos y experimentar, según Park. «Creo que tienes que experimentarlo directamente para decir: ‘Está bien, entiendo los parámetros de lo que puedo hacer aquí, y esto es lo que creo que quiero hacer'».

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